Вверх ↑
2018-02-11 1213
Структуры - Материализатор

Материализатор
Описание
   Материализатор предназначен для копирования построек или их возведения по заданному чертежу.
Принцип работы
   Сначала необходимо построить достаточно простую структуру:



   Если все сделано верно, то у блока строителя появится следующий интерфейс:



   Сверху находятся два слота под
и
соответственно, справа три - под модули и внизу 18 - под блоки, из которых будет строиться будущая структура.

   Для того, чтобы построить (материализовать) необходимую структуру из блоков сначала нужно создать её чертеж. Для этого в первую очередь желательно (но не обязательно) надеть
и тогда появятся визуальные границы рабочей области материализатора:



   По умолчанию радиус рабочей зоны равен 16 блокам. Не выходя за эти границы, необходимо построить будущую структуру и окружить её по диагонали двумя строительными блоками
, которые являются маркерами начала и конца постройки и не сохраняются в будущем чертеже:



   Если один из строительных блоков отсутствует или выходит за границы рабочей зоны, то в чат будет выведена ошибка об отсутствии маркеров. После того как маркеры поставлены, необходимо открыть интерфейс материализатора, вставить чертеж в первый слот и ввести его название:



   Затем останется нажать только кнопку "Сохранить" и чертеж построенной ранее конструкции будет сохранен. При этом название чертежа будет выведено в подсказке к нему, за счет чего их можно будет отличать один от другого. Следует обратить внимание на то, что каждое сохранение расходует ресурс чертежа и рано или поздно он будет разрушен.

   После создания чертежа можно приступать к постройке копий. Когда чертеж записан в интерфейсе материализатора появится список блоков, которые он использует:



   Класть ресурсы для постройки в те слоты, в которых находится подсказка не обязательно - блоки можно класть в любом количестве в любые слоты. Если материализатору не хватит каких-то блоков, то он их просто пропустит при постройке (эту особенность так же можно использовать в строительстве). Как только блоки сложены необходимо указать материализатору, откуда начинать стройку новой конструкции. Сделать это можно двумя способами:
1) поставить обычную табличку
и написать на ней название чертежа (достаточно написать первые несколько букв или слово):



2) но это не очень удобно в том случае, если необходимо предварительно посмотреть как будет построен чертеж и правильно ли он состыкуется с другими строениями, поэтому существует второй способ указания точки через маркер
. Для его создания необходимо взять сам маркер, вставить его во второй слот материализатора и нажать кнопку(зеленая стрелка) "Записать":



   Если ранее записанный маркер не понадобился, то его можно перезаписать заново неограниченное число раз. Когда маркер записан, у него в подсказке так же отобразится название чертежа, для которого он был сделан. После этого, взяв записанный маркер в руку, можно увидеть предпросмотр будущей постройки при наведении курсора на блок:



   Уже лучше, но даже в случае маленькой конструкции увидеть ее всю целиком не возможно и тем более посмотреть с другой стороны. Однако эта проблема легко решается нажатием правой кнопки мыши на нужном блоке с удержанием клавиши Ctrl:



   В этом случае предпросмотр конструкции будет закреплен на месте и появится возможность обойти ее со всех сторон и убедиться, что она встала правильно. Чтобы убрать предпросмотр необходимо кликнуть правой кнопкой мыши с удержанием клавиши Ctrl в воздух. Если положение конструкции полностью устраивает, то необходимо еще раз нажать маркером на нужном блоке, только теперь без клавиши Ctrl, после чего будет установлена табличка с названием чертежа.

   После расстановки табличек в нужных местах остается лишь нажать кнопку "Построить" в материализаторе и он воспроизведет копию чертежа для каждой установленной таблички. Сами таблички при этом удаляются.

   Некоторые параметры материализатора можно существенно улучшить с помощью Модули улучшения структур
Изображения

Описание
  Структуры - группа блоков, собранные в общую единую конструкцию. Работают на электричестве или ядерной энергетике или вовсе не используют (например, портал в Ад, платформа телепортации). Структуры бывают рукотворные (созданные игроком) и натуральные (те, которые генерируются миром без участия игрока).
Рукотворные структуры
Общего использования 
Ядерная энергетика 
Производство 
Специальные 

(для просмотра списка предметов кликните на любую категорию)

BB-code статьи для вставки
Всего комментариев: 9
DeMoNo50602020-11-16 19:20:34
Мы когда-нибудь увидим эту структуру за пределами билда?
brown-aleks2021-02-26 01:03:11
каким образом, кто и из чего крафтит чертёж, маркер? Когда всем этим можно будет воспользоваться???
admin2021-02-26 02:18:30
brown-aleks писал(а):
каким образом, кто и из чего крафтит чертёж, маркер? Когда всем этим можно будет воспользоваться???

В настоящий момент структура доступна только на сервере Build
brown-aleks2021-03-01 22:32:25
admin писал(а):
brown-aleks писал(а):
В настоящий момент структура доступна только на сервере Build


Премного благодарен уважаемый admi, что именно мой вопрос удостоился вашего внимания. Сочту это для себя большой честью. И я крайне удивлён скоростью ответа. Признаюсь честно - не ожидал.

А если ближе к делу. То на мой взгляд MCGL имеет некоторый перекос в сторону ПВП. Чувствуется мне, что существующая аудитория поддержит меня, если я выскажу следующие пожелания:
1. Процветания и успешного развития проекту. С приростом количества игроков в онлайн.
2. Для того чтобы игра была более сбалансированной по направлениям развития персонажей и собственности которой он обладает в цифровом мире игрок, в MCGL не достаточно автоматизированных структур, на подобие этого материализатора.
3. Структура "Материализатор", в том виде в котором она представлена на планете Build, на мой взгляд самое простое решение, что можно было придумать в этом направлении. Хочу предложить идею, как можно было бы сделать более привлекательной тему автоматизированной стройки. На мой взгляд не нужно создавать новую структуру из блоков. Нужно создать нового NPC по типу "андроид" - которого можно будет программировать на строительство. То есть закладывать в него порядок действий, которые он должен будет выполнить. На это счёт так же возможны несколько вариантов:
a) Возможно это будет инженер в своём собственном интерфейсе записывать порядок собственных действий, и таким образом крафтить чертёж, который будет закладываться в "андроид-строитель 2.0"
b) Возможно это будет строитель, который так же в своём интерфейсе запишет собственные действия, как макрос. С последующей возможностью закладывать чертеж в "андроид-строитель2.0". только для этого разумеется в "андроид-строитель2.0" в его интерфейсе должна быть ячейка для установки реактивного ранца.
с) Ну и на конец самый из крутейших вариантов, который можно себе представить... Это если бы инженер мог в своём интерфейсе создавать последовательность действий для записи в чертёж по принципу комбинирования алгоритмических блоков, (не для рекламы) как в https://scratch.mit.edu/about. Тем более... помнится мне у Вас есть опыт в разработке подобных концепций.

Уважаемый admin! Ведь согласитесь, что реализация подобных идей, даст новый мощный толчок в развитии проекта MCGL.
Вы только представьте себе за какую цену может быть выставлен/куплен чертёж структур колайдера, ОБСфабрики или урановой фабрики...
admin2021-03-02 01:01:19
brown-aleks писал(а):
Премного благодарен уважаемый admi, что именно мой вопрос удостоился вашего внимания. Сочту это для себя большой честью. И я крайне удивлён скоростью ответа. Признаюсь честно - не ожидал.

Уведомления об ответах в комментариях к статьям теперь приходят в шторку уведомлений, поэтому реагировать стало проще.

brown-aleks писал(а):
То на мой взгляд MCGL имеет некоторый перекос в сторону ПВП.

Пока вы не обозначите объективные критерии, по которым можно определить такой перекос, говорить тут собственно будет не о чем. Скорей всего, если вы посчитаете время, которое средний игрок проводит в PvP и во всех остальных областях игры, то сомнительно, что перевес будет у первого.

brown-aleks писал(а):
То есть закладывать в него порядок действий, которые он должен будет выполнить. На это счёт так же возможны несколько вариантов:

Идея заменить простой чертеж с копией постройки на макрос, состоящий из последовательности записанных действий игрока, это очень неплохая идея, однако в этом случае появляются вопросы о том, как отменять ошибочные действия и в принципе проверять их корректность. Можно конечно выводить где-то список уже записанного, чтобы игрок мог хотя бы удалять от туда лишние пункты. Но в любом случае это скорее стоит сделать дополнительной опцией для материализатора, т.е. скажем создание чертежей доступно всем, а создание макросов только инженеру. Дрона, который строит по макросу, нет смысла делать, команды может выполнять тот же материализатор. При этом число команд в макросе можно завязать на уровень инженера - дополнительный стимул будет качать его максимально и дальше после 20го уровня. Так что идея очень годная.

brown-aleks писал(а):
Ведь согласитесь, что реализация подобных идей, даст новый мощный толчок в развитии проекта MCGL.
Вы только представьте себе за какую цену может быть выставлен/куплен чертёж структур колайдера, ОБСфабрики или урановой фабрики...

Чтобы теми же макросами было выгодно торговать, нужно делать их разовыми и с возможностью копирования владельцем. От восстановления макроса по уже собранной постройке это не спасет конечно, но все равно сделает эту операцию крайне тяжелой.
brown-aleks2021-03-04 03:39:13
admin писал(а):
Пока вы не обозначите объективные критерии, по которым можно определить такой перекос, говорить тут собственно будет не о чем. Скорей всего, если вы посчитаете время, которое средний игрок проводит в PvP и во всех остальных областях игры, то сомнительно, что перевес будет у первого.

По поводу статистики среднего игрока спорить с вами я не осмелюсь. Конечно же инфо о статистике проведённого времени игроков вам известно больше, чем нежели мне, простому смертному. Но объективные критерии изложить, я всё же попытаюсь. Статистику нужно брать не от проведённого времени игроком в том или ином занятии, а в целях и стратегиях развития персонажа как такового.
Простой пример №1 - Сколько в общем чате поступает предложений от других игроков? (мои наблюдения, среднее приблизительно, в часы пикового онлайна.)
а) на тему PvP (каждые 5-10 мин минимум.)
б) на тему торговых отношений (каждые 10 мин минимум.)
в) на тему ремонта инструмента, брони, операции... (каждые 15-30 мин.)
в) на тему помощь очистить территорию. (1-2 раза сутки.)
г) на тему помощи в строительстве. (1 раз в неделю.)
Пример №2 - Если игрок задумал какое либо глобальное строительство, то по стратегии он должен в первую очередь построить обсидиановую коробку и всю красоту которую он решил создать, должна уместится в неё. Другие варианты развития бессмысленные иначе будешь разграблен, очень жёстко разграблен. Возможно это будет не прямое столкновение PvP, но моральные ощущения от потерянного цифрового имущества претерпеть порой бывает сложнее, чем после поражения в PvP на которое шёл осознано. По этому предлагаю это обстоятельство относить как противостояние на уничтожение в стратегическом смысле, то есть опять таки PvP в более широком понимании.
Пример №3 - Конечно же есть "планеты", на которых "гриф" не возможен или почти не возможен. Но эти планеты не пользуются популярностью, такой популярностью, как например "Нано". По одной простой причине - "PvP" во всех смыслах, которые я описал ранее, и торговля, на других планетах имеются ограничения. А на сегодняшний день PvP и торговля - это единственная хорошо развитая тема в MCGL взаимодействия между игроками.
Как факт - пару лет назад я пытался на Атлантиде построить город 400х400. Задумка была потрясающая. Я перелопатил множество черновиков, эскизов с узорами. Хотелось построить, что то грандиозное и чрезвычайно красивое. На практике очень скоро стало понятно, что в одиночку эта задача не тривиальная. Находились добровольцы, с которыми я сдружился, которые были готовы помочь в строительстве и в добычи ресурсов. Но как итог все взаимоотношения сводились к крайне корыстным целям. Как итог - обман, воровство, PvP, гриф и т.д. В чём проблема? Не сумели договориться? Не с теми дружил? Нет... Инструментарий, которым располагает каждый игрок вынуждает идти по подобному сценарию.

И тут же хотелось бы подчеркнуть, что взаимодействие между игроками является сильной стороной этого проекта. Так как в отличии от других minecraft версий сторонних разработчиков, в этом проекте функционал взаимодействий между игроками как онлайн, так и с теми кто в офлайне, развит гораздо шире.

admin писал(а):
однако в этом случае появляются вопросы о том, как отменять ошибочные действия и в принципе проверять их корректность. Можно конечно выводить где-то список уже записанного, чтобы игрок мог хотя бы удалять от туда лишние пункты.


Я думаю, что не стоит так всё усложнять. Как мне представляется:
1) Инженер, сам становится на стартовую позицию.
2) В своём собственном интерфейсе нажимает "запись".
3) Все выполненные им действия с этого момента записываются. Все передвижения, как установка блоков так и разрушение блоков, лить жидкость и т.д. (с некоторыми ограничениями, с учётом привата и привязки к уровню развития.)
4) Года всё действия, которые он хотел записать, выполнены, он опять открывает свой собственный интерфейс и там где была кнопка "запись" он нажимает "стоп".
5) В итоге, после нажатия на "стоп", в инвентаре должен появиться предмет ("чертёж" или ещё какое-нибудь ему там название можно придумать). Который должен быть подписанным обязательно ником автора создавшего его, и наименование... небольшую строчку от автора о сути содержимого. без возможности редактирования. Если, в "чертеже" есть ошибки, придётся записывать всё заново. (И тут автору придётся выбирать. Записывать свои действия в один "чертёж" или задуманную конструкцию разбивать на несколько "чертежей". И какой вариант будет оптимальным...)
6) Далее автор этого предмета может его передать другому игроку... (из рук в руки, через ларёк на рынке, или через торговца Gold)
7) Игрок который получил, так называемый "чертёж" другого игрока будет иметь возможность установить "андроида-2.0", заложить в него необходимые ресурсы, установить в него элементы питания, дать ему инструмент(который был использован во время записи чертежа), и заложить в него "чертёж". И после этого "андроид-2.0" должен будет выполнить все те действия, которые записывал инженер.

На первом этапе реализовать подобный сценарий, с точки зрения программирования будет проще всего.
Тема с материализатором - это Good! Но нужно понимать, что конечному юзеру важен ещё и "экшин". То есть как бы скучно смотреть на то, как на высоте 30-50 выше собственной позиции, тупо появляются блоки со звуком "ты-дыш...". Гораздо интереснее наблюдать, как "андроид-2.0" построит себе леса до нужной высоты, установит там блоки, и обратно спускаясь, эти леса за собой уберёт. (и кстати, да! если стройка ведётся на не защищённой территории, то "андроид-2.0" может погибнуть от различных внешних факторов, падение с высоты, короткое замыкание в воде, в лаве сгорит или от рук других игроков... ))

admin писал(а):
Чтобы теми же макросами было выгодно торговать, нужно делать их разовыми


По какому пути развивать проект, конечно же дело ваше, с этим не поспоришь. Но лично я бы использовал материализатор, как верстак. В интерфейсе которого можно было бы составлять простенькие алгоритмы. И также сохранять на чертёж. Но только очень простенькие и очень маленькие. Конечный юзер - не программист. И термин "алгоритм" понятен далеко не всем.

В том виде, в котором структура "материализатор" существует сейчас, больше похожа на Ctrl+C и Ctrl+V. Проще говоря... копи-паст. Игровая составляющая практически отсутствует. Думается мне, что и правильно сделали, что не пустили эту структуру в основную игру. И от такой концепции нужно отказаться в принципе. А то ведь глядя на этот материализатор, в первую очередь приходят мысли, о том, как при помощи него можно легче прокачать персонаж на разрушение. А у вас скорее всего фантазия поднапряглась, как лишить игрока лёгкой прокачки. XD))) что тут сказать??? ну вот и поиграли.
admin2021-03-05 00:34:10
brown-aleks писал(а):
Конечно же инфо о статистике проведённого времени игроков вам известно больше, чем нежели мне, простому смертному.

В плане конкретных цифр нам известно не более, чем вам. Мы же никак не может узнать или замерить, сколько игрок проводит за каждым видом деятельности в игре. Поэтому тут остается только гадать или судить по совсем косвенным признакам.

brown-aleks писал(а):
Простой пример №1 - Сколько в общем чате поступает предложений от других игроков? (мои наблюдения, среднее приблизительно, в часы пикового онлайна.)

Не уверен, что число обращений в чате коррелирует с долями занятости в той или иной области игроками в игре. Условный Петя может потратить месяцы на постройку своего замка мечты и не попросить помощи в чате ни разу, в то же самое время условный Вася может неделю каждые 5 минут писать о том, как он всех нагибает на рачке, после чего ему это надоест и он займется, например, грифом. Вероятно тут более менее адекватные данные даст простой опрос игроков с вопросом "На что больше всего времени в игре у вас уходит" и вариантами ответов "PvP, рынок, стройка, копка и т.д."

brown-aleks писал(а):
И тут же хотелось бы подчеркнуть, что взаимодействие между игроками является сильной стороной этого проекта. Так как в отличии от других minecraft версий сторонних разработчиков, в этом проекте функционал взаимодействий между игроками как онлайн, так и с теми кто в офлайне, развит гораздо шире.

Да, это действительно так.

brown-aleks писал(а):
Я думаю, что не стоит так всё усложнять. Как мне представляется:

Отмена действий это не усложнение. Когда вы записали пол сотни команд и в какой-то момент поставили лишний блок, то конечно вы можете его тут же убрать и получить в макросе 2 лишние команды, но перфекционизм он такой, что игрок будет сильно страдать от знания о косяке в программе, а если еще из-за этого не хватит места под полезные команды, то и подавно. Поэтому редактирование действий должно быть.

brown-aleks писал(а):
Гораздо интереснее наблюдать, как "андроид-2.0" построит себе леса до нужной высоты, установит там блоки, и обратно спускаясь, эти леса за собой уберёт.

Это и есть усложнение. Подобное решение очень легко сделать не юзабельным, если не обеспечить адекватное поведение робота, чтобы он не падал, не застревал, не тупил и не производил никаких лишних действий не связанных с выполнением команд. А это крайне тяжело. Почти нереально. Даже если ваш бот будет полностью летающим и без ног.

brown-aleks писал(а):
то ведь глядя на этот материализатор, в первую очередь приходят мысли, о том, как при помощи него можно легче прокачать персонаж на разрушение.

Не совсем понятно, как работа материализатора связана с прокачкой персонажа? А что касается его работы, то конечный результат и сам процесс создания чертежа с помощью макроса, давайте будем уж честны, не отличается никак от копи пасты, которая реализована сейчас. Вам и сейчас нужно сначала построить объект, а уже потом его сохранять в чертеж. Так какая разница сохранять уже построенный объект или записывать его по частям во время стройки? Верно, никакой. Но между этими решениями конечно есть принципиальная разница:
1) копипастой вы можете стащить часть любой постройки даже той, которую вы лично не строили
2) сохранение уже готового объекта позволяет доработать его и убедиться, что вы сделали именно то, что вам нужно прежде, чем записывать его чертеж, чего невозможно сделать в случае с макросами
3) макросы потенциально могут позволять строить гораздо более сложные вещи, т.к. типы возможных команд тут считай не ограничены ничем

Все таки это скорее два разных способа строительства, чем замена одного на другой.
brown-aleks2021-03-09 10:23:00
Уважаемый admin, я абсолютно и полностью согласен со всеми вашими пунктами. Вы меня очень заинтриговали. Потирая руки, не терпится попробовать по юзать, что ни будь из выше перечисленного. Пусть если это будет даже в сыром, тестовом виде.

DeMoNo5060 писал(а):
Мы когда-нибудь увидим эту структуру за пределами билда?

И у меня остаётся лишь единственный вопрос - Когда?

admin писал(а):
Не совсем понятно, как работа материализатора связана с прокачкой персонажа?


Если кто будет читать этот диалог, из тех кто думает, что это большой секрет - как можно быстрее прокачаться при помощи блока строителя. То сильно на меня не серчайте - это уже давно ни для кого не секрет. А если конкретно, то:

Нужно на закрытой, заприваченной территории, на ровной, твёрдой площадке при помощи десятка (или более) блоков строителя, построить из песка огромную фигуру, типа куб, лестницы и т.д. Шириной 64, а в высоту и длину, на сколько хватит песка и территории. Далее влезаем на самый верх и начинаем копать этот песок. Для того что бы очки разрушения были засчитаны, такую фигуру, на одном и том же месте, можно построить и раскопать один раз за сутки. Преимущества такого способа прокачки очевидны.
1) Не нужно огибать сложные рельефы.
2) Несколько десятков блоков строителей, активированные одновременно, строят блоки из песка гораздо быстрее, чем собственными ручками.
3) Не нужно тратить время на поиск и перемещение по карте к залежам песка.
4) Заранее подготовленную площадку можно хорошо осветить, что бы не мешали надоедливые мобы.
5) Заранее подготовленную площадку можно защитить от проникновения чужаков, обеспечив безопасность.
Все эти факторы, в совокупности превращают процесс прокачки в тупую долбёжку песка. И без условно дают персонажу преимущества в скорости прокачки.

Резюмируя всё выше сказанное, если выпустить структуру "материализатор" за пределы планеты Build, то это будет просто DRASTISCH FANTASTISCH!!!
admin2021-03-09 21:30:56
brown-aleks писал(а):
Нужно на закрытой, заприваченной территории, на ровной, твёрдой площадке при помощи десятка (или более) блоков строителя, построить из песка огромную фигуру, типа куб, лестницы и т.д. Шириной 64, а в высоту и длину, на сколько хватит песка и территории. Далее влезаем на самый верх и начинаем копать этот песок. Для того что бы очки разрушения были засчитаны, такую фигуру, на одном и том же месте, можно построить и раскопать один раз за сутки. Преимущества такого способа прокачки очевидны.

Наверное, если задаться целью качать аккаунт до очень больших значений уровня разрушения, то имеет смысл строить подобную конструкцию и потом месяцами снимать песок таким образом. Однако для прокачки до 20го уровня разрушения этот подход все же более затратен. Копание на любом сервере с только что вайпнутой пустыней это куда проще и быстрее - не требует никакой подготовки, приходи да копай. Ну и наконец в этом плане непонятно что добавит материализатор - им пожалуй такой же куб будет даже сложнее сделать.
Комментарий
...