Вверх ↑
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#0: 2020-11-10 19:18:50 ЛС | профиль | цитата
что тут происходит
вариант актуализации ряда старых итемов в тематике хеллоуинского ивента, плюс новый контент малой сложности, в рамках уже присутствующих в игре возможностей, и с попыткой минимальной балансировки

механика фракций
● в начале ивента игрок выбирает фракцию, являющуюся базовым пассивным баффом
● фракция не меняется в течение ивента, и удаляется после него
● игрок считается участником фракции, только когда имеет её активный бафф
● активный бафф получается взятием в любую руку оружия своей фракции
● активный бафф становится пассивным через 30 секунд после убирания оружия своей фракции из обеих рук
● на территории крепости, во время осады, бафф всегда пассивный, т.е. ивент отключён

фракция призраков
● игроки с активным баффом данной фракции
● призраки (шанс дропа осколка призрачного слитка)
● скелеты
● воплощение главного призрака
● главный призрак

фракция вампиров
● игроки с активным баффом данной фракции
● вампиры (шанс дропа осколка каменного сердца, вместо конфет)
● зомби
● воплощение главного вампира (нынешний моб дракула)
● главный вампир

механика оружия фракций
● оружие своей фракции
- не наносит урон своей фракции
- не триггерит агрессию своей фракции
- не тратит прочность при атаке вражеской фракции
- исцеляет на значение отнятого у вражеской фракции хп
- не выпадает при смерти от вражеской фракции
- в руках эльфиков ивентовый урон не снижается
● оружие вражеской фракции
- не имеет ивентовых эффектов
- используется как обычное
● улучшение оружия любой фракции
- улучшается предметами вражеской фракции
- за каждый второй уровень улучшения, повышает сквозной урон по хп на единицу
- за каждый второй уровень улучшения, повышает снижение входящего урона на единицу
- не является фракционным, и действует в дополнение к нему
- по мере улучшения, имеет увеличивающийся шанс неудачи и понижения его уровня
- улучшенное, при полном сломе не исчезает, но урон снижается до 1 и улучшения не работают
● прочее оружие
- не наносит урона, когда атакующий имеет активный бафф своей фракции
● оружие любой фракции, после ивента
- теряет фракционные эффекты
- бонусы улучшений сохраняются
- возможность улучшения сохраняется

призрачный топор
● фракции призраков, вместо обычного урона, наносит 10 единиц урона по хп, игнорируя все модификаторы защиты и атаки, кроме улучшений
● снижает урон от фракции призраков на 6 единиц
● улучшается призрачным слитком (крафт из осколков призрачного слитка) и призрачным камнем
● механики дефицита и зарядки не убираются для прочих целей, но не используются для фракционных
● улучшенный призрачный топор не уничтожается детектором или простоем
● чинится только призрачным слитком, по некоторому количеству прочности за единицу

коса призрака
● фракции вампиров, вместо обычного урона, наносит 10 единиц урона по хп, игнорируя все модификаторы защиты и атаки, кроме улучшений
● снижает урон от фракции вампиров на 6 единиц
● улучшается частью косы (крафт из осколков каменного сердца) и кровавым камнем
● прочность 905 (идентично призрачному топору)
● собственный урон 11
● свойства срубания голов и атаки на мирных зонах сохраняются, при атаке не фракционных целей
● чинится только частью косы, по некоторому количеству прочности за единицу
● крафт части косы из 9 осколков каменного сердца, либо на треть меньший их дроп с мобов

изменения мобов фракций, на время ивента
● характеристики мобов вампиров повышаются до характеристик мобов призраков
● мобы нейтральны к своей фракции
● мобы и боссы разных фракций враждебны друг к другу (лут при таком убийстве не выпадает)
● мобы фракций наносят урон враждебной фракции аналогично механике фракционного оружия
● мобы призраки имеют шанс дропа осколка призрачного слитка
● мобы вампиры имеют шанс дропа осколка каменного сердца, вместо конфеты
● модели скелета и зомби изменяются
● мобам призракам, вампирам, и их боссам, не помешали бы нормальные анимации

изменения у нпс хелльсинг на спауне
● статуэтка призыва главного вампира теперь за осколки каменного сердца
● за осколки призрачного слитка ритуальная кость для призыва главного призрака
● чертёж арбалета и арбалет за любой из ивентовых ресурсов
● яйцо скелета летучей мыши за хеллкоины

воплощение главного вампира (нынешний моб дракула)
● призывается статуэткой (как обычно)
● шансовый дроп
- чертёж арбалета
- осколки каменного сердца
- яйцо летучей мыши

воплощение главного призрака
● призывается ритуальной костью (аналогично статуэтке)
● шансовый дроп
- чертёж арбалета
- осколки призрачного слитка
- яйцо скелета летучей мыши (функционал аналогичен, модель другая)

нпс демонолог на адском спауне
● за очки фракции вампиров
- осколок призрачного слитка
- призрачный топор
- кровавый камень
● за очки фракции призраков
- осколок каменного сердца
- коса призрака
- призрачный камень
● за очки любой фракции
- рубин
- лут с адских мобов
● за рубины
- очки фракции вампиров (только для фракции вампиров)
- очки фракции призраков (только для фракции призраков)
● за конфеты (замена устаревших предметов)
- осколок каменного сердца

кровавый камень
● действует в инвентаре
● у вампиров расходуется вместо полоски крови
● у вампиров полностью восполняет кровь при взятии либо респауне
● увеличивает запас хп на 2 единицы
● регенерирует 1 хп раз в 5 секунд, с расходом прочности, если регенерация была использована
● впитывает кровь из инвентаря, пополняя свой запас на единицу, примерно за десять единиц крови
● бонусы от нескольких кровавых камней не складываются
● не ломается полностью
● полностью заряженный может быть использован для улучшения косы призрака с увеличенным шансом и без дегрейда

призрачный камень
● действует в инвентаре
● ускоряет передвижение на 10%
● снижает урон от падения
● бонусы от нескольких призрачных камней не складываются
● применение обращает персонажа в призрака, с расходом прочности
● восстанавливается убийством мобов, около тысячи на один заряд
● не ломается полностью
● полностью заряженный может быть использован для улучшения призрачного топора с увеличенным шансом и без дегрейда

обращение в призрака
● недоступен инвентарь и любые взаимодействия с миром
● свободный полёт
● прохождение сквозь прозрачные и неполные блоки
● переключаемое ночное зрение
● тело персонажа остаётся на месте обращения, до возвращения в него
● тело персонажа можно убить как и обычно, призрак в этом случае будет вынужден отправиться на респаун

механика ежедневной битвы
● телепортация на ивентовую локацию у нпс портал доступна всегда
● на ивентовой локации постоянно действует активный бафф своей фракции
● битва проходит каждый день ивента, часов в девять вечера
● на локации спаунятся главный вампир и главный призрак, ростом 4-5 кубов, в отличие от своих воплощений
● в зависимости от разницы в количестве игроков фракций на локации, с каждой из сторон спаунится базовое плюс компенсирующее количество мобов вампиров и призраков
● это число постоянно пересчитывается, и с каждым респауном может быть увеличено или уменьшено для нужной стороны
● с мобов на ивентовой локации нет дропа
● боссы не восприимчивы к действиям игроков и мобов, сражаются между собой самостоятельно
● призванные с каждой из сторон мобы продвигаются в направлении респауна вражеских, останавливаясь для атаки противников
● за убитого моба вражеской фракции даётся немного очков очков своей фракции, за игрока побольше
● убитые игроки не могут респауниться на локации самостоятельно, но могут выйти с неё
● каждые несколько секунд босс, у которого осталось меньше живых сторонников (игроков и мобов), получает урон, равный разнице в их количестве с вражеской фракцией
● после нанесения урона по боссу, недостающие мобы и убитые игроки респаунятся на стороне своей фракции
● по окончании боя боссов, мобы и игроки перестают респауниться, живые остаются, в том числе победивший босс
● фракции победившего босса засчитывается победа в первом этапе
● выживший босс становится доступен для атаки вражеской фракцией
● цель выживших мобов меняется с продвижения к респауну на преследование участников вражеской фракции
● если выживший босс будет убит, фракции его противников засчитается победа во втором этапе
● участники битвы получают
- в случае победы в обоих этапах, бафф, действующий до следующей битвы (доп урон по вражеской фракции, бонус к дропу хеллкоинов)
- хеллкоины на свой счёт, в размере, зависящем от выйгранных этапов
- очки фракции, плюс дополнительный множитель от выйгранных этапов
карма: -4
5
Тип: предложение, Статус: обсуждение
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#1: 2020-11-17 19:17:49 ЛС | профиль | цитата
Т.е. если описывать в общем, то предлагается:
1) Сравнять условия обеих сторон
2) Реализовать особое оружие для каждой из сторон с плюс минус равными характеристиками
3) Мотивировать улучшать свое оружие для повышения шансов доминирования над противоположной стороной и положить эту задачу в основу фарма мобов (просто не написано, откуда берется кровавый камень и призрачный камень, предположительно с крафта осколков)
4) Поставить в центр этого ивента битву обеих сторон на арене со своим улучшенным в ходе ежедневного фарма оружием

Все верно?

В этом предложении есть один спорный момент, в который ранее утыкались все прошлые попытки построить ивент на противостоянии случайных по сути игроков или на прокачке чего-то за счет убийства игроков противоположной стоны. Заключается он в том, что никто не мешает отдельно взятым игрокам сабатировать сторону противника. В данном случае можно на арену заводить своих твинков в противоположную сторону и ничего ими не делать или заходить основными аккаунтами и целенаправленно мешать своей стороне. Вторая проблема в том, что при добровольном выборе стороны чаще всего перевес сил будет на одной из сторон. А это значит, что как бы хорошо вы не заместили игроков мобами на арене, а команда с большим количеством игроков будет всегда сильнее команды с меньшим количеством игроков. Ну либо мобы будут настолько сильными, что все будет с точностью до наоборот происходить и тогда в честном противостоянии уже всегда будет доминировать команда с меньшим числом участников. Не получается увы строить ивенты на противостоянии случайных команд в условиях, когда общее число игроков не исчисляется тысячами и достаточно всего парочки другой активистов, которые найдут способ через твинков злоупотребить механиками ивента. Поэтому идея сама по себе хорошая, не реализовать её в задуманном виде не получится. Во всяком случае сейчас нет никакого понимания как это можно сделать без добавления регистраций команд по 3-5 человек и сталкивания на арене именно их.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#2: 2020-11-17 21:37:13 ЛС | профиль | цитата
1) Для прямого противостояния, уравнение сторон является необходимым

2)
● Изменить действие существующих итемов на ивентовые фракции
● Некоторый ребаланс косы в целом (не обязательно), чтобы её проточка в предложенном варианте имела смысл и после ивента

3)
● Уровень проточки сохраняется и после ивента, но его эффект может быть и другим: косе например можно вместо сквозного урона повысить обычный (предварительно таки снизив базовый)
● Улучшается оружие в том числе ивентовым дропом с мобов противоположной фракции, но с обычным шансом (используй кусочки врага против него ^.^)
● Кровавый и призрачный камни берутся у нпс Демонолог на адском спауне, в обмен на очки своей фракции, требуемое количество которых напрямую зависит от выбранной степени повышения шанса заточки
● Очки фракции получаются в основном за активное участие в ежедневной битве, и множатся в её конце за выйгранные своей фракцией этапы, а обидный недостаток в конце ивента можно добрать рубинами, либо слить в них избыток

4) Важный, но не описанный момент: арена предполагается межсерверной:
● Подключение к ивентовой локации с любой планеты, с целями объединения онлайна и контроля ситуации
● Локация доступна в любой момент, чтобы собираться заранее и подбегать в процессе, но до начала и после завершения пвп отключено
● Не допускать попытку входа без оружия
● Отдельный от миров инвентарь, куда копируется только оружие
● Отключение дропа оружия, вручную и посмертно
● При выходе, возврат на планету, с которой был совершён вход

Дополнительные механики уравнения:
● Поскольку битва на ивентовой локации имеет непрерывную активность, инактивных более 15 секунд можно либо отключать, при надобности замещая мобами, либо отдавать персонажа под управление бота, пока игрок не вернётся либо выйдет
● Варьировать контр-спаун и характеристики мобов, в зависимости не только от разницы в количестве игроков, но и динамических различий у фракций в ходе боя: общего хп, потенциального урона, нанесённого, убийств, смертей, и прочего, включая в подсчёт и таковые у мобов, чтобы довести возможности уступающей в данный момент стороны примерно до 90% от преобладающей, исключая короткий бой и большинство видов саботажа
● Систематическое бездействие в аренных режимах онлайн-игр ведёт как минимум к отлучению от них, либо лёгкому бану, обычно со сбросом результатов, что при известном здесь совпадении аккаунтов может задеть и основного персонажа, и для обхода подобного потребуются как минимум ещё один компьютер, либо некоторые знания, и хоть одно из этого вероятно есть не у большинства
карма: -4
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#3: 2020-11-17 21:52:02 ЛС | профиль | цитата
kriponeko писал(а):
● Поскольку битва на ивентовой локации имеет непрерывную активность, инактивных более 15 секунд можно либо отключать, при надобности замещая мобами, либо отдавать персонажей под управление бота, пока игрок не вернётся либо выйдет
● Варьировать контр-спаун и характеристики мобов, в зависимости не только от разницы в количестве игроков, но и динамических различий у фракций в ходе боя: общего хп, потенциального урона, нанесённого, убийств, смертей, и прочего, включая в подсчёт и таковые у мобов, чтобы довести возможности уступающей в данный момент стороны примерно до 90% от преобладающей, исключая короткий бой и большинство видов саботажа
● Систематическое бездействие в аренных режимах онлайн-игр ведёт как минимум к отлучению от них, либо лёгкому бану, обычно со сбросом результатов, что при известном здесь совпадении аккаунтов может задеть и основного персонажа, и для обхода подобного потребуются как минимум два компьютера, либо некоторые знания, которые в обоих случаях присутствуют не у большинства

С твинками еще худо бедно можно бороться, бан не обязательно выдавать - можно и в принципе запретить подключение к арене с одного компьютера за разные стороны, этого обычно хватает, чтобы убрать 95% деятелей, которые на этом тактику построить собирались. На счет возможностей саботажа наверное пока рано говорить, не имея до конца представления о том, что и как именно будет происходить на арене. Если игрок не сможет бить свою команду (ни мобов, ни игроков), то шансов у него что-то сделать остается сильно меньше, но все равно от ситуации, когда игрок заходит и просто бегает на арене, тюкая раз в пол минуты моба, ничто не спасет. Если такая активность будет сохранять посещаемость хотя бы на уровне крепостей (50 на 50 игроков плюс минус), то проблема скорей всего не будет актуальна.

Есть еще это:

admin писал(а):
Вторая проблема в том, что при добровольном выборе стороны чаще всего перевес сил будет на одной из сторон.


Напрашивается решение с ограничением максимального количества участников арены, но какое-то это не очень красивое решение для ивента, ограниченного сильно временем. Некоторые игроки рискуют туда ни разу не попасть за весь ивент. Возможно стоит рассмотреть вариант, когда не только происходит замещение игроков мобами, но и атака игроков одной из сторон пропорционально вырастает в зависимости от того, насколько их численность меньше по отношению ко второй стороне. Много в общем вопросов получается с до конца не понятными решениями.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#4: 2020-11-17 22:40:51 ЛС | профиль | цитата
● Атаковать свою фракцию нельзя по механике оружия
● Перерасчёт характеристик и количества мобов каждый спаун, в зависимости от нескольких параметров, определяющих успех одной из сторон, думается, вполне в состоянии компенсировать и редко бьющих, и любой численный перевес, но настройка этой формулы потребует множественных тестов
● Если надо ограничить количество игроков на арене, как минимум от перебора сущностей на локации, чтобы не лагало, можно запускать несколько арен параллельно, что позволит зайти туда, в крайнем случае, даже одному не распределённому к остальным игроку, и этим же инструментом можно немного балансировать количество участников разных сторон на каждой конкретной арене
карма: -4
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#5: 2020-11-20 13:58:29 ЛС | профиль | цитата
kriponeko писал(а):
Перерасчёт характеристик и количества мобов каждый спаун, в зависимости от нескольких параметров, определяющих успех одной из сторон, думается, вполне в состоянии компенсировать и редко бьющих, и любой численный перевес, но настройка этой формулы потребует множественных тестов

Если общий итог сражения получается из количества набранных очков обеими сторона по итогу битвы с несколькими волнами, то подобное уравнивание каждую волну безусловно оправдано. Но все же есть подозрение, что лучше не допускать ситуации, когда одна из сторон по числу игроков сильно перевешивает другую.

kriponeko писал(а):
Если надо ограничить количество игроков на арене, как минимум от перебора сущностей на локации, чтобы не лагало

Вряд ли число участников будет больше 100-150. После первой пары битв ходить туда будут далеко не все, т.е. игроков уж точно будет не больше, чем на обычной осаде.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#6: 2020-11-20 15:07:04 ЛС | профиль | цитата
● Избежать перевеса игроков в условиях свободного выбора и входа практически нереально: тут либо выбор делать не свободный, т.е. распределять влево-вправо по очереди входа на арену, что не сочетается со фракциями в мире, либо запускать группами, что создаст ещё больше проблем, либо уравнивать динамически, не игроками
● И надо ли его избегать: у игроков разные пинг, фпс, навык попадания, и несколько более приспособленных могут расправиться с сильно превосходящей численностью противника, из-за чего попытки уравнять чисто количественно могут дать и без того превосходящей команде ещё больший перевес
● Осада требует наличие клана, профессии, подготовки, а на арену сможет зайти любой чернорабочий, её онлайн наверняка будет выше
● Плюс наверняка же за год и сам онлайн должен стать больше.. или не должен?)
карма: -4
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#7: 2020-11-21 17:52:24 ЛС | профиль | цитата
kriponeko писал(а):
● И надо ли его избегать: у игроков разные пинг, фпс, навык попадания, и несколько более приспособленных могут расправиться с сильно превосходящей численностью противника, из-за чего попытки уравнять чисто количественно могут дать и без того превосходящей команде ещё больший перевес

Тут конечно вопрос не в том, надо избегать или нет, а в том, какую именно активность хочется сделать - разбить всех на принудительные команды в надежде, что лимиты сделают их более менее равными или дать выбрать одну из двух сторон самому с большими рисками перевеса в одну из сторон на каждом ивенте. Хочется именно второй вариант сделать. Но в нем, например, реализовать механику, при которой перевес одной из сторон становится не выгоден его участникам. Грубо говоря завязать объем выигрыша на разницу в итоговых очках обеих команд. Т.е. чем больше вы набьете игроков за одну из сторон и чем больше обеспечите отрыв от второй команды, тем меньше ваш выигрыш в итоге получится. Тогда все остальное балансировать уже можно постольку поскольку.

kriponeko писал(а):
● Осада требует наличие клана, профессии, подготовки, а на арену сможет зайти любой чернорабочий, её онлайн наверняка будет выше

Битва на арене в каком формате предлагается? Собираются две команды в разных углах ринга, дается отмашка и все бьются до последнего и так N раз? Т.е. как на PvP арене на мини играх?

kriponeko писал(а):
● Плюс наверняка же за год и сам онлайн должен стать больше.. или не должен?)

Онлайн нам ничего не должен, это мы должны онлайну. Станет больше или нет - время покажет.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#8: 2020-11-21 19:09:38 ЛС | профиль | цитата
● Получаемые на арене фракционные очки персональны, напрямую зависят от полезности своей команде, и занижать их у победителей мягко говоря странно
● Бьются каждую волну не до последнего, а до таймаута волны, по исчетении которого проводится подсчёт, один из боссов получает урон, балансируются по новым данным мобы, и спаунятся вместе с ресом не переживших волну игроков
● Касательно онлайна, имеется в виду, будут ли приняты меры, направленные на повышение онлайна, для которых вполне можно прогнозировать успешность
карма: -4
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#9: 2020-11-25 00:02:16 ЛС | профиль | цитата
kriponeko писал(а):
Получаемые на арене фракционные очки персональны, напрямую зависят от полезности своей команде, и занижать их у победителей мягко говоря странно

Видимо не совсем понята суть механизма. Никакие очки нигде занижать не надо. Надо реализовать обратную зависимость выигрыша каждого конкретного игрока от числа участников, сражавшихся на его стороне или от количества очков (точнее от разницы по отношению к проигравшей команде, потому что у нас число участников из-за возможной записи твинков увы не отражает нисколько силу одной из сторон). Проще всего понять, в чем суть, если вспомнить как работает скажем тотализатор. Когда вы делаете ставку на самого популярного участника, то ваш выигрыш в итоге будет не сильно большим. В то же самое время ставка на самого менее популярного участника даст очень большой выигрыш в случае его победы. Тут все примерно тоже самое должно быть, только ты не просто делаешь ставку на участника, но и сам этим участником являешься и если победила команда с меньшим числом игроков, то она должна получать пропорционально больший выигрыш на одного игрока, чем в случае победы команды, в которой участников сильно больше.

Вопрос только в том, как будет вычисляться сила команды. Тупо по числу участников в ней (что не совсем верно по причине выше указанной) или по разнице в очках по отношению к участникам или как-то еще.

kriponeko писал(а):
Бьются каждую волну не до последнего, а до таймаута волны, по исчетении которого проводится подсчёт, один из боссов получает урон, балансируются по новым данным мобы, и спаунятся вместе с ресом не переживших волну игроков

Из описания битвы не до конца все понятно, что и как именно будет происходить.

kriponeko писал(а):
направленные на повышение онлайна, для которых вполне можно прогнозировать успешность

Покажите нам человека, который способен принимать меры и прогнозировать их успешность - обязательно с ним обсудим данный вопрос.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#10: 2020-11-25 01:11:53 ЛС | профиль | цитата
● Если одна из команд явно сильнее, у более слабой, без балансировки боевых данных, попросту не будет возможности для выйгрыша, и никакой бонусный победный коэффициент им попросту не пригодится
● Зачем производить манипуляции с коэффициентами для очков, если имея инструмент для оценки силы команд можно сбалансировать их возможности до приемлемого уровня, повысив качество геймплея
● Силу команды можно рассчитать только из активных действий её участников, и успешности действий против неё оппонентов, т.е. учитывая боевую статистику по ряду показателей, при том динамически, поскольку они будут постоянно меняться
● Что именно в описании битвы вызывает вопросы?
● Меры принимаются исходя из представлений об их эффективности, что и является прогнозированием успешности, а достоверность оценки повышается с опытом, своим либо чужим

Можно конечно совсем простой вариант, более скучный правда, но зато балансить не надо - персональная арена, без игроков и союзных мобов, против мобов противоположной фракции, с постоянным и нарастающим их спауном и силой, сколько осилишь, очки за каждого моба. С учётом прочих ограничений арены и механик ивента.
карма: -4
Администрация
Ответов: 4613
alpha
лидер
#11: 2020-11-26 14:23:25 ЛС | профиль | цитата
Появляется уже ощущение, что "чем дальше в лес, тем больше дров". Вариант в целом приемлемый, общая концепция достойная, но реализация выглядит слишком сложной и чем больше вопросов задаешь, тем больше их появляется и уложить все в голове становится все более проблематично. Судя по тому, что в теме не отписался больше никто, то ни у кого она в голове и без уточнения деталей не отложилась. Это минус.

Вопрос с балансом мой касался ситуации, когда в одну команду записывается 200 человек, в другую 100. Почему первая команда должна получать точно такие же призы в случае выигрыша из расчета на одного человека как вторая - мне совершенно не понятно. Логично, когда на всю команду дается фиксированный приз, который делится между всеми участниками в долях от их вложений в победу, к примеру. Если из этих 200, всего 100 хоть как-то принимало участие, то их награды окажутся равными в итоге. Вполне логично.

В битве на арене не понятно от слова совсем ничего. Наверное разобраться-то можно кто кого и в какой момент может быть или не может и когда боссы делают то одно, то другое и что в конечном счете вообще сделать надо, но вопрос в том, а нужно ли так ломать голову игрокам? На мой взгляд достаточно при тех же вводных дать цель игрокам убить босса противоположной команды и всё. При этом на экране будет показана шкала жизней босса, которого надо убить. Боссы игроков не бьют, а бьют только друг друга. При этом игроков можно сразу респить, а можно не респить до следующего раунда. Сделать три раунда, по итогам трех раундов получать победителя. Как минимум сначала сделать так, а потом уже усложнять как угодно, когда большей части игроков уже хотя бы станет ясна общая концепция.
карма: 1045
Ответов: 122
Mafia
Консильери
#12: 2020-11-26 15:28:15 ЛС | профиль | цитата
● Многие люди имеют проблемы с прочтением и усвоением большого текста, иные не стали лезть в диалог, и сколько вообще хотя бы посетило данную тему
● С момента начала диалога, обсуждалась в основном дополнительная механика балансировки, а исходный текст темы не изменился, так что "дрова" всё те же
● При наличии описанной выше балансировки, разница в количестве игроков между командами не играет роли, и бой между 100 и 10 должен длиться примерно то же время и со сходными шансами, что и между 100 и 100, из чего не совсем понятно, почему разница именно в количестве прямо-таки обязана как-то влиять на получаемые игроками очки; разве что предложенные механизмы балансировки являются неприемлемыми, и не рассматриваются, о чём не было сказано
● Игрок получает тем больше очков, чем больше его личный вклад в бою, а победители по фазам дополнительно к набранным за бой получают множитель, что и смысл для победы даёт, и проигравших не оставляет ни с чем, и делает бесполезной тактику "пнуть моба и афкашить остальное время"
● В битве на арене цель у каждого игрока очень простая - нанести побольше урона вражеской команде, и поменьше получить самому; на первой фазе боссы рядом стоят скорее для антуража, а на второй у проигравших появляется ещё цель убить именно победившего босса, в то время как победившим стоит его защитить
● Бой между игроками интереснее, чем две группы, бьющие противоположных боссов, потому на первой фазе их бить и нельзя
● Фиксированное число "раундов" исключено из концепции, чтобы связать прогресс боя с переменным успехом команд, оставить больше места для соревнования и возможностей развернуть игру
карма: -4