Часть 1 (Нужна полная переработка)
Стол зачарования не лезет в нашу концепцию, т.к. мы ушли от оригинала далековато, то уже предлагал, но теперь распишу про "станок модификаций".
Уровень модификаций будет зависеть от уровня игрока. Вид модификаций рандомен, игрок лишь выбирает уровень модификаций, обычный игрок может делать I и II уровень модификаций. А кузнец еще и III.
Модифицированные инструменты предметы должны быть промежутком между проф-инструментами и стандартом. Т.е. лучше стандартных, но хуже профессиональных.
Для обычного игрока:
I - шанс положительной модификации 70%, отрицательной 25%, шанс сломать 5% (требуемый уровень 15)
II - шанс положительной модификации 50%, шанс отрицательной 40%, шанс сломать 10% (требуемый уровень 18)
Для кузнеца:
I - шанс положительной модификации 85%, отрицательной 15%.
II - шанс положительной модификации 70%, отрицательной 25%, шанс сломать 5%
III - шанс положительной модификации 50%, шанс отрицательной 40%, шанс сломать 10%
Игрок не будет знать какое инструмент, плохой или хороший, он только будет видеть значек [I][II][III]
Станок кравтит инженер
Для модификаций первого уровня надо: +х2
Для модификаций второго уровня надо: х2+x4+х2
Для модификаций третьего уровня надо: х4+х2+х2
Все инструменты чинятся кузнецом
Таблица модификаций
Положительные
предмет | I | II | III |
Кирки, лопаты, топоры | "Закалка" +10% к прочности | "Универсальный инструмент" руды добываются такими, какие они есть. Женный камень добывается из камня с шансом 10%. Топор не уничтожает листву, а лопата может добыть мицелий | "прочность" 20% шанс, что при разрушении блока инструмент не будет поврежден |
Мечи | "свеживатель" дроп с мобов немного увеличен (не распространяется на огров) | "закалка" меч прочнее на 25% и при разрушении блоков получает только 1ед повреждений | "воспламенение" 5% шанс поджечь цель (я так прикинул, мечь с огнем не лучше дубинки инженера и молота кузи) |
Лук | "жесткая тетива" дальность стрельбы больше | "Охотничий лук" дополнительный урон против мобов | "гибкий лук" скорость стрельбы +10% |
Броня (все части) | "мягкая подбивка" -10% урона от падения на каждую часть сета | "взрыво-устойчивость" -50% к получаемому урону от взрыва (эффективна с золотой) | "укреплений панцирь" сет из такой брони имеет 10% шанс поглотить урон |
Отрицательные(либо просто сделать шанс поломки)
предмет | I | II | III |
Кирки, лопаты, топоры | "плохая закалка" -20% к прочности | "плохой инструмент" 15% шанс что блок будет уничтожен без дропа | "тупой инструмент" +50% к времени разрушения |
Мечи | "тупое лезвие" -4 урона | "плохая закалка" -25% прочности | "странное воспламенение" 15% шанс поджечь себя |
Лук | "растянутая тетива" шанс 20% промаха | "плохой лук" -4 урона | "сломанный лук" не стреляет |
Броня (все части) | "плохая подбивка" -10% скорость передвижения | "хрупкость" 10% шанс сломать броню при получении урона | "груда металлолома" -40% скорость передвижения |
Зачарования стандартное не желательное из за его имбаланса, вы почитайте вики, какие там плюшки дикие... А спавнеро-держатили заработали-бы сотни уровней, так что лвл отпадает.
На счет самого стола зачарования - надо сделать его обычным декором. Путь игроки его кравтят для декора.
Часть 2 (частично)
Как известно, я давно делал тему по поводу улучшения предметов: http://forum.minecraft-galaxy.ru/topic/28215
Но вот в чем не задача. Делать свойства от рандома не интересно и тут мне пришла идея, сделать модификацию айтемов в виде мини-игры.
Первый вариант: Вариант со скрытыми цифрами и немного больше сложности: (см. Пост №6)
Биг IMG
- Мы кладем предмет в слот с рисунком кирки (после достать до конца процедуры не возможно)
- Если сломать станок с предметами - предметы будут уничтожены (защита, что бы по среди процесса не сбросили, если предмет ценный)
- В правые слоты с рисунком наковальни загружаем материалы для улучшения.
- Сразу внизу будет шкала. Над ней в пустом поле должен быть бегунок.
- Ниже идет два столбика цифр. Левый столбик двигает в левый край наш бегунок, правый в правый, как бы стрелки намекают куда пойдет бегунок.
- Цифра обозначает на сколько ячеек сдвинется бегунок.
- В квадратике между шкалами будет указано, сколько ходов нам осталось. Мы не сможем завершить улучшение, пока не сделаем все доступные нам ходы. (не больше и не меньше, пропустить ход тоже не можем).
- При старте бегунок будет в случайном месте шкалы
- Наша задача по завершению ходов, размести бегунок в зеленый, желтый или синие ячейки за заданное количество ходов.
- Значок со сломанной лопатой очищает станок и уничтожает все айтемы в нем.
Красная шкала (красные деления) - это предмет сломается.
Синяя шкала (синее деления) - это предмет ТОЛЬКО с положительными свойствами.
Зеленая шкала (зеленые деления) - это предмет с положительными свойствами и слабыми негативными свойствами
Желтая шкала (желтые деления) - это предмет с равной долей положительными и негативными свойствами.
Есть идея, сделать так, что чем больше ресурса выгрузил - тем больше ходов на улучшение дается. Т.е. чем больше ресурса слил - тем проще будет улучшение (больше ходов дадут).
Тем самым, не опытные игроки будут тратить много ресурса, а умные игроки (игра интеллектуальная) - будут тратить меньше ресурса.
з.ы. я думаю зеленых ячеек надо сделать меньше и в случайных местах желтой шкалы.