Обновлена:
Дополнительные ответы на вопросы из темы:
Коэффициент урона по броне, делится на коэффициент урона игрока, таким образом чтобы,
обычная броня от тяжёлых ударов ломалась с той же скоростью что и уходит здоровье.
Это для начала, далее новые сеты брони.
Урон мобов должен соответствовать серверу, серверы для новичков - мобы слабые,
серверы для старичков - мобы сильные. Серверы типа Энигма - самые сильные мобы.
Так же на разных серверах нужно вводить разных мобов(это уже практикуется).
Не каких проблем с выходом новичков со спауна не будет.
Раковальня находится с одной стороны, а телепорты, выходы - никто не отменял.
Коэффициент урона и хп можно и уменьшить. Повлияет только на резкость уровней.
PVP даже в Майнкрафте, очень важная часть геймплея. Такая же важная, как стройка или гриф.
Урон от лавы, кактусов, огня, падений всегда соотносим, если у тебя 20хп а урон от кактуса 1хп,
то при 200хп урон от кактуса уже будет 10, таким образом всегда
отнимать 5% от общего здоровья. Тоже касается всего остального.
Регенерация так же, восстанавливает определённый процент, а не конкретное число хп.
Шансы нанесения станов, кровотечений и других различных особенностей,
так же должны зависеть от разных уровней, т.е игрок 10 уровня бьёт другого игрока 10 уровня. Шанс как и сейчас.
Но если игрок 10 уровня бьет игрока 20 уровня шанс оглушить его, в 2 раза ниже.
10 уровень / 20 уровень = 0.5 коэффициент умножения стана. Для более слабого игрока.
И наоборот 20 уровень / 10 уровень = 2 коэффициент умножения стана. Для более сильного игрока.
Объем реализации не играет роли.
Радуга не нагнёт всех, потому что уже давно есть игроки с аналогичными уровнями как у неё.
|