Вверх ↑
Ответов: 815
NeverClan
Assistants
#1: 2014-11-20 17:36:53 ЛС | профиль | цитата
Не только лишь все могут смотреть в завтрашний голосовать и писать в раздел багов и предложений,
поэтому тема была продублирована здесь.

Проголосовать можно здесь




Всем известно что одним из главных элементов ММО, является уникальность персонажей.
К сожалению сейчас уникальность персонажей ограничена выбором скина, расы, профессии и некоторыми уникальными вещами.

Предлагаю добавить больше уникальности персонажам, а именно сделать хп и базовый урон зависимым от суммарного уровня прокачки.

Таким образом:
HP = (build + destroy) * 10;
Множитель Урона = (build + destroy) * 0.5;


В самом начале игры у игрока 20HP.
Если игрок прокачался и стал 13/20 то уровень его HP = (13+20) * 10 = 330;

Аналогично и урон: Множитель урона = (13+20) * 0.5 = 16;
Персонаж с начальными уровнями(1/1) будет иметь множитель 1. т.е его урон от оружия/руки будет умножен на это значение.

А теперь цифры:
1/1 = 20HP, 10 урона от алм. меча.
2/2 = 40HP, 20 урона от алм. меча.
5/5 = 100HP, 50 урона от алм. меча.
10/10 = 200HP, 100 урона от алм. меча.
20/20 = 400HP, 200 урона от алм. меча.
30/10 = 400HP, 200 урона от алм. меча.

Таким образом, если два разных игрока имеют уровень 20/20, они будут так же быстро убивать друг друга как это делают 2 игрока с уровнями 1/1.

Но понятно что игроки с большими уровнями, будут иметь преимущество перед низкими.




Дополнительные ответы на вопросы из темы:

  • Коэффициент урона по броне, делится на коэффициент урона игрока, таким образом чтобы, обычная броня от тяжёлых ударов ломалась с той же скоростью что и уходит здоровье.
    Это для начала, далее новые сеты брони. Батареек так же касается.


  • Урон мобов должен соответствовать серверу, серверы для новичков - мобы слабые,серверы для старичков - мобы сильные. Серверы типа Энигма - самые сильные мобы.
    Так же на разных серверах нужно вводить разных мобов(это уже практикуется).


  • Не каких проблем с выходом новичков со спауна не будет. Раковальня находится с одной стороны, а телепорты, выходы - никто не отменял.


  • Коэффициент урона и хп можно и уменьшить. Повлияет только на резкость уровней.


  • PVP даже в Майнкрафте, очень важная часть геймплея. Такая же важная, как стройка или гриф.


  • Урон от лавы, кактусов, огня, падений всегда соотносим, если у тебя 20хп а урон от кактуса 1хп,то при 200хп урон от кактуса уже будет 10, таким образом всегда
    отнимать 5% от общего здоровья. Тоже касается всего остального.
    Регенерация так же, восстанавливает определённый процент, а не конкретное число хп.


  • Шансы нанесения станов, кровотечений и других различных особенностей, так же должны зависеть от разных уровней, т.е игрок 10 уровня бьёт другого игрока 10 уровня. Шанс как и сейчас.
    Но если игрок 10 уровня бьет игрока 20 уровня шанс оглушить его, в 2 раза ниже.

    10 уровень / 20 уровень = 0.5 коэффициент умножения стана. Для более слабого игрока.
    И наоборот 20 уровень / 10 уровень = 2 коэффициент умножения стана. Для более сильного игрока.


  • Объем реализации не играет роли.

  • Радуга не нагнёт всех, потому что уже давно есть игроки с аналогичными уровнями как у неё.

  • Однозначно нужно обкатывать систему на специальном сервере, я чувствую тут нужно будет править формулу. Но в перспективе должно окупиться хорошим игровым процессом.


    Для умников: Имбово - значит не сбалансировано, а здесь всё сбалансировано на сколько это было возможно.
      
      
      
  • карма: 44
    Строил спауны еще до того как открыли Guest
    7
    Голосовали:Lemi, Feras, Mephisto, Kiss_Ash, phosduvyse, Dr.Gad, player$44186, Shmel, Genesis, Sedgewick, KRoN_, OTBETCTBEHHblN, cannabis512, Vladik0007, asdf, _NeKiT_, SkyVet