2017-02-01 90
Помощь проекту | - CraftStudio |
CraftStudio
Описание
CraftStudio - приложение для совместного создания 3D моделей. Скачать и установить его можно на официальном сайте http://craftstud.io/.
Общие принципы создания моделей
HD текстуры
Все создаваемые модели должны иметь текстуры для стандартного пакета текстур. HD версии моделей создаются отдельно и выкладываются в виде ссылки для скачивания.
Артефакты при наложении текстур на полигон
При создании текстуры следует учитывать одну крайне неприятную особенность драйверов для некоторых видео карт от AMD и Intel, а именно некорректное обрезание текстуры при ее натягивании на указанный полигон. Вот так выглядит модель с некорректным обрезанием текстуры по границе полигона:
Обратите внимание на белую линию из точек на нижнем ребре ящика. Появляется она потому, что драйвер захватывает соседние пиксели (а точнее их часть), расположенные рядом с текстурой боковой грани ящика. Чтобы их не было видно необходимо эти пиксели перекрасить в цвет кромки ящика:
После чего модель приобретет следующий вид:
Белая линия полностью пропала и рваные края исчезли. Примерно такой же результат можно получить, если оставить соседние пиксели полностью прозрачными.
Артефакты при пересечении двух деталей одной толщины
Если в модели две детали с одной толщиной пересекаются, то образуется следующая проблема:
Две грани перекрывают друг друга и если на такой стык смотреть в игре, то будет казаться, что модель "мигает" в этом месте. Особенно заметно проблема проявляется в том случае, если цвета деталей сильно отличаются.
Устранить эту неприятность можно двумя способами:
1) сделать цвета деталей в месте пересечения полностью идентичными. Такое к сожалению возможно далеко не всегда и только в том случае, если детали пересекаются друг с другом под углом кратным 90 градусам, поэтому есть второй вариант
2) сжать или растянуть одну из деталей на доли пикселя. Делается это так:
При этом проблема полностью пропадает и чаще всего такое изменение либо не заметно вовсе, либо совершенно не портит модель и кажется, будто так и должно быть. Но следует помнить о том, что нежелательно менять размеры меньше чем на 0.1, т.к. в этом случае проблема может опять проявиться, если игрок будет смотреть на модель с несколько большего расстояния чем то, с которого вы смотрите на нее в редакторе.
Все создаваемые модели должны иметь текстуры для стандартного пакета текстур. HD версии моделей создаются отдельно и выкладываются в виде ссылки для скачивания.
Артефакты при наложении текстур на полигон
При создании текстуры следует учитывать одну крайне неприятную особенность драйверов для некоторых видео карт от AMD и Intel, а именно некорректное обрезание текстуры при ее натягивании на указанный полигон. Вот так выглядит модель с некорректным обрезанием текстуры по границе полигона:
Обратите внимание на белую линию из точек на нижнем ребре ящика. Появляется она потому, что драйвер захватывает соседние пиксели (а точнее их часть), расположенные рядом с текстурой боковой грани ящика. Чтобы их не было видно необходимо эти пиксели перекрасить в цвет кромки ящика:
После чего модель приобретет следующий вид:
Белая линия полностью пропала и рваные края исчезли. Примерно такой же результат можно получить, если оставить соседние пиксели полностью прозрачными.
Артефакты при пересечении двух деталей одной толщины
Если в модели две детали с одной толщиной пересекаются, то образуется следующая проблема:
Две грани перекрывают друг друга и если на такой стык смотреть в игре, то будет казаться, что модель "мигает" в этом месте. Особенно заметно проблема проявляется в том случае, если цвета деталей сильно отличаются.
Устранить эту неприятность можно двумя способами:
1) сделать цвета деталей в месте пересечения полностью идентичными. Такое к сожалению возможно далеко не всегда и только в том случае, если детали пересекаются друг с другом под углом кратным 90 градусам, поэтому есть второй вариант
2) сжать или растянуть одну из деталей на доли пикселя. Делается это так:
При этом проблема полностью пропадает и чаще всего такое изменение либо не заметно вовсе, либо совершенно не портит модель и кажется, будто так и должно быть. Но следует помнить о том, что нежелательно менять размеры меньше чем на 0.1, т.к. в этом случае проблема может опять проявиться, если игрок будет смотреть на модель с несколько большего расстояния чем то, с которого вы смотрите на нее в редакторе.
Модель блока
При создании модели блока следует учитывать следующее:
1) лицевая сторона блока (если таковая у него вообще есть) должна всегда смотреть на вас. Проверить это можно, посмотрев на окно Preview в редакторе:
2) сам блок должен "стоять на полу":
3) и быть точно в центре редактора при виде сверху:
4) все детали блока не должны быть повернуты с использованием инструмента Orientation (поворот в статических моделях блоков не поддерживается нашим движком)
5) если у блока есть анимация, то она должна быть только одна, а ее длительность составлять 15-30 кадров
6) размер одного блока в редакторе составляет 16х16
1) лицевая сторона блока (если таковая у него вообще есть) должна всегда смотреть на вас. Проверить это можно, посмотрев на окно Preview в редакторе:
2) сам блок должен "стоять на полу":
3) и быть точно в центре редактора при виде сверху:
4) все детали блока не должны быть повернуты с использованием инструмента Orientation (поворот в статических моделях блоков не поддерживается нашим движком)
5) если у блока есть анимация, то она должна быть только одна, а ее длительность составлять 15-30 кадров
6) размер одного блока в редакторе составляет 16х16
Модель защитного сооружения для крепости
При создании модели защитного сооружения следует учитывать следующее:
1) если это сооружение представляет из себя дверь (врата, люк и т.п.), то его размеры должны быть кратны 16 и точно вписаны в границы блоков. Вот пример врат, которые выполняют эти условия:
Их высота равна 112, что составляет ровно 7 блоков (7*16), а размер вписан линии сетки редактора, которые совпадают с положением блоков в игре. А это пример врат, которые не удовлетворяют условиям выше:
В игре слева и справа от врат осталось пустое пространство, т.к. они не выровнены по сетке в редакторе.
2) анимация у таких объектов должна быть только одна с отображением разрушения, открытия или прочего действия над объектом. При этом следует помнить о том, что несколько первых кадров анимации используются для отображения прогресса разрушения объекта в игре
1) если это сооружение представляет из себя дверь (врата, люк и т.п.), то его размеры должны быть кратны 16 и точно вписаны в границы блоков. Вот пример врат, которые выполняют эти условия:
Их высота равна 112, что составляет ровно 7 блоков (7*16), а размер вписан линии сетки редактора, которые совпадают с положением блоков в игре. А это пример врат, которые не удовлетворяют условиям выше:
В игре слева и справа от врат осталось пустое пространство, т.к. они не выровнены по сетке в редакторе.
2) анимация у таких объектов должна быть только одна с отображением разрушения, открытия или прочего действия над объектом. При этом следует помнить о том, что несколько первых кадров анимации используются для отображения прогресса разрушения объекта в игре
Модель моба/боса/NPC
Модели мобов самые не требовательные и в принципе должны следовать простым и логичным условиям:
1) размещение на "полу" редактора, в его центре и повернуты лицом (аналогично блокам)
2) голова модели (если таковая у нее есть) должна иметь имя head - именно этот блок считается головой и управляется программно в игре, при этом все блоки, которые перемещаются вместе с головой, должны быть прикреплены к ней в дереве блоков
3) модель NPC должна содержать только одну анимацию, которая бесконечно воспроизводится
4) модель моба должна содержать три обязательных анимации: покой, движение и атака. Остальные делаются по желанию автора
5) модель боса должна содержать помимо анимаций, обязательных для моба, анимации каждого из скилов, которыми босс обладает
6) все анимации должны начинаться и заканчиваться в одной и той же позе - это условие обеспечивает "бесшовность" переходов
1) размещение на "полу" редактора, в его центре и повернуты лицом (аналогично блокам)
2) голова модели (если таковая у нее есть) должна иметь имя head - именно этот блок считается головой и управляется программно в игре, при этом все блоки, которые перемещаются вместе с головой, должны быть прикреплены к ней в дереве блоков
3) модель NPC должна содержать только одну анимацию, которая бесконечно воспроизводится
4) модель моба должна содержать три обязательных анимации: покой, движение и атака. Остальные делаются по желанию автора
5) модель боса должна содержать помимо анимаций, обязательных для моба, анимации каждого из скилов, которыми босс обладает
6) все анимации должны начинаться и заканчиваться в одной и той же позе - это условие обеспечивает "бесшовность" переходов
Правило именования анимаций
Все анимации должны быть названы латиницей в нижнем регистре.
Движение
walk - нормальное перемещение
run - бег или ускоренное перемещение
stay - персонаж стоит на месте и ничего не делает
События
open - персонаж или блок начинает взаимодействие с игроком (открытие диалога)
busy - анимация в состоянии взаимодействия
close - персонаж или блок заканчивает взаимодействие с игроком (закрытие диалога)
jump - прыжок
death - гибель персонажа
swim - плывет в жидкости
eat - кушает
fly - летит
Атака
attack - нормальная атака
attack[2-5] - 4 вида дополнительных атак
Способности
skill[1-2] - основные скилы
tease - дразнит
rocketlaunch - запуск снаряда
tnt - генерация взрывов
Движение
walk - нормальное перемещение
run - бег или ускоренное перемещение
stay - персонаж стоит на месте и ничего не делает
События
open - персонаж или блок начинает взаимодействие с игроком (открытие диалога)
busy - анимация в состоянии взаимодействия
close - персонаж или блок заканчивает взаимодействие с игроком (закрытие диалога)
jump - прыжок
death - гибель персонажа
swim - плывет в жидкости
eat - кушает
fly - летит
Атака
attack - нормальная атака
attack[2-5] - 4 вида дополнительных атак
Способности
skill[1-2] - основные скилы
tease - дразнит
rocketlaunch - запуск снаряда
tnt - генерация взрывов
Как попасть в группу MCGL
В CraftStudio есть группа MCGL, где находятся все модели для нашего проекта. Приглашение в группу может быть выдано только тем игрокам, которые уже активно помогают проекту, состоят в фокус группе и представили несколько своих работ, выполненных на своем локальном сервере.
BB-code статьи для вставки