После переговоров с игроком DeMoNo5060. Я пришёл к другому решению. Здесь старый вариант.
Я хочу предложить изменение время действия живой слизи, но не просто уменьшить её до 4, как предлогалось в том диалоге, а поступить следующим образом.
Исходя из массы, а так же мощности. Мы получаем, что чем больше мощность и вес расы тем быстрее игрок вырветься с живой слизи. И мы получаем следующие цифры:
Эльф 15 секунд. (Если изменить, то будет проблема защищать крепости. Будет бесконечные захваты, что не очень может сказаться по экономике.)
Вампир 10 секунд. (Не живое существо. У которого прогнившее узкое тело, а значит оно лёгкое.)
Человек 7 секунд.
Орк 5 секунд.
Амфибия 10 секунд. Но при этом действовать на неё она будет иначе чем на других. При использовании живой слизи на амфибию, она будет замедлять её на 15%.
Т800 4 секунды, если т800 в ноги поставить живая слизь будет действовать на него на 20% меньше( то есть 0,8 секунды при округлении получим 1). (Почему Т800 тяжелее и мощнее огра объясню: Т800 состоит из железо, что намного тежелее плоти с костями. И любой мотор мощнее сердца. Поэтому такие показатели.)
Мобы 15 секунд так и останется.
Исходя из массы, а так же мощности. Мы получаем, что чем больше мощность и вес расы тем быстрее игрок вырветься с живой слизи. И мы получаем следующие цифры:
Эльф 15 секунд. (Если изменить, то будет проблема защищать крепости. Будет бесконечные захваты, что не очень может сказаться по экономике.)
Вампир 10 секунд. (Не живое существо. У которого прогнившее узкое тело, а значит оно лёгкое.)
Человек 7 секунд.
Орк 5 секунд.
Амфибия 10 секунд. Но при этом действовать на неё она будет иначе чем на других. При использовании живой слизи на амфибию, она будет замедлять её на 15%.
Т800 4 секунды, если т800 в ноги поставить живая слизь будет действовать на него на 20% меньше( то есть 0,8 секунды при округлении получим 1). (Почему Т800 тяжелее и мощнее огра объясню: Т800 состоит из железо, что намного тежелее плоти с костями. И любой мотор мощнее сердца. Поэтому такие показатели.)
Мобы 15 секунд так и останется.
Если данное обновление все таки будет добавлено в игру, то нужно будет и изменять проценты кинжал а с чешуек, а именно снизить проценты блока живой слизи до 30.
Новый вариант
В чем же заключается предложение. Я предлогаю разделить живую слизь на 2 артифакты чтобы не потерять баланс на осадах. И так начнём:
1. Первый артифакт будет практически такой же как и нынешняя живая слизь, но работать он будет не зависимо от того какой ты расы или профессии. Назовём её мертвая слизь. Будет покупаться у NPS Управляющий за 5 очков клана. Будет работать только на лидеров во время крепосией. А так же длительность мёртвой слизи будет не 15 секунд как ранее, а 10.
2. Вторым артефактом будет наша старая живая слизь. Как же она будет работать? Полная остановка заменится на замедление. Замедление будет зависеть от массы, а так же мощности, и так что мы получаем.
Мою замедление 100%(то есть остановка, но если уколоть моба алренолином будет двигаться). Время 10 секунд.
Эльф замедление 45%. На 10 секунд.
Вампир, амфибия замедление 40%. На 10 секунд.
Орк, Т800 замедление тоже на 40%, но данные рассы могут сбросить с себя данный эффект. И как же?
Начнём с Орка. Если у вас одеты , то при нажатие на клавишу G вы сбрасываете данный эффект. Ботинки теряют 2 единицы прочности, а кулдаун на них становится в 2 раза больше, чем при обычном ускорении(то есть 40 секунд).
Т800. если на ноги надеть следующие модули , то при нажатии G мы подпаливаем эти модули и эффект пропадает(кулдаун 60секунд). Прочность же их теряется на 10процентов( то есть 10~9 применений). А так же при использовании данной функции Т800 получает 2 единицы урона.
Препораты и Кинжалы.
Как же будут работать препораты и кинжал из чешуеек. Что косается живой слизи, то будет уменьшатся время действия. А у мёртвой слизи будет меняться шанс.