Вверх ↑
Ответов: 1205
Lono
Рекрут
#1: 2013-07-25 19:39:19 ЛС | профиль | цитата
Перед тем, как говорить о будующем 3D и о всякой всячине, технологиях и т.п., стоит сначала ознакомиться с базовыми принципами построения трехмерных сцен. Короче, понимание матчасти. И сразу говоря, воксели - вообще плохой вариант и плохая альнернатива для графики. Воксели хороши в креативном плане, т.к. человекам проще строить фигурки с вокселей, чем с всяких прямых/плоскостей.

А круг идеален или нет на мониторе - тоже расписано неправильно. Мы имеем разрешение монитора, если уж что говорить, так лучше сказать "мы не получим круга, т.к. монитор состоит из пикселей, а это не дает нам возможности построить идеальный круг". Если расшерение монитора не учитывать, то построить круг вообще как таковой очень даже возможно. До версии OpenGL2.0 все строилось на основе геометрических фигур, которые генерирует процессор. Даже в то время можно было строить идеальный круг - стоило процессору только определять точность построения на основе расстояния зрителя до круга. Можно добиться точности построения даже чуток выше, чем размер пикселя дисплея - применяя сглаживание.

А начиная с версии GL2.0, где уже есть пиксельные шейдеры, так уже подавно можно строить круги с точностью равному расшерению дисплея, можно даже используя шейдеры, строить субпиксельное сглаживание, как это делается с шрифтами.

Если говорить о точности моделей, то лучше всего применять кривые поверхности и кривые линии, их на сегодняшний день множество разновидов. В TTF шрифтах используются кривые Безье (Bezier curves). Суть кривых - заданы контрольные точки, которые определяют положение и кривизну кривой. С помощью спец. формул можно вычислить отрезки любой точности, или расположение точки в любом соотношении длины. Когда вы увеличиваете шрифт на своем экране, он не становится кубическим. Это живой пример построение 2D-кривых, но так же можно сделать и с 3D, только там уже не кривые линии, а кривые поверхности. То видео, кот. в 1-м посте, демонстрирует рендеринг вокселей с октальных деревьев (они же были использованы в Corneroids), но сами деревья-то были построены с модели, созданной на основе кривых.

Т.е. картина такова:
Модель с кривых -› Воксели / Воксельные деревья
-› Пиксели (рисуется шейдерами)
-› Полигональная модель (как в старых играх)
карма: 14
semplar2007@gmail.com
0