Вверх ↑
Ответов: 3212
Eternity
Inactive
#1: 2013-04-25 03:53:49 ЛС | профиль | цитата
    Прежде чем что-либо говорить и показывать, стоит ввести не знающих людей в курс дела. В компьютерной графике, а именно про нее сейчас пойдет речь, не может быть абсолютного круга. Есть несколько вариантов сделать обман зрения, чтобы он казался абсолютным. Первый это сделать много-много кривых. Настолько много, чтобы их места сгибов не было видно со средних дистанций. Эти сгибы называются полигоны. Полигон- это треугольник. За большей информацией обратитесь к ресурсам, здесь-же стоит отметить, что абсолютно все округлые места, окружности состоят из ломанных линий. В нынешнее время технологии позволяют сделать места сгибов невидными со средних дистанций. Стоит подойти поближе- шарм спадает и мы понимаем, что перед нами угловатая модель образца 98 года. К чему это все? А вот к чему.

    Удивительно, но не все об этом знают. Уже со времен 90х годов помимо полигонов появилась новая технология- воксели. Воксель- это куб. Теоретически, если создать сферу, где 1 воксель будет размером с 1 пиксель даже если подойти вплотную, мы получим "абсолютный" круг. Увидеть лесенку мы сможем, разве что, только если начнем разглядывать пиксели на мониторе. Но не получалось все так радужно. Для справки, воксельная модель 256x256x256 имеет вес 32mb, при том, что цвета определяются в диапазоне градаций серого. Как пример, это в несколько тысяч раз больше, чем аналогичная по размерам 3d модель, сделанная с помощью полигонов.

    В 90е, когда была разработана эта технология, попросту не было таких ресурсов, которые могли-бы обрабатывать такое количество 3d моделей (а в модели 256x256x256 их 16777216). Все списали на потом. И вот, по прошествии около 20 лет изменения можно пересчитать по пальцам одной руки. Технологий, которые-бы смогли поддерживать такое количество воксельного окружения попросту не существует. Некоторые игры, конечно, использовали воксельную графику, но игры эти преимущественно в скором времени забыты, так как ожидаемой "абсолютной" графики они не принесли. Minecraft, для тех, кто еще не знает, использует воксельную графику. Однако, если бы он просчитывал каждый блок как отдельную трехмерную модель, его скорость при сгенерированном мире была-бы в несколько раз тысяч меньше, чем на примере.

    Отличные программисты из компании Id SoftWare в представлении не нуждаются. Эти люди, пользуясь временем в пару лет до некст гена, провели работу с вокселями. По плачевному заявлению Джона Кармака, если-бы мы использовали для постройки окружения воксельную архитектуру, для рендера пространства самому мощному компьютеру бы понадобилось время в несколько дней. В ближайшем будущем технологий, способных обработать воксельное окружения не появится. Однако в Id Tech 6 все-же будут воксели. Но лишь в качестве интеграции. Поскольку все кубами заменить не получилось, воксельные технологии будут внедряться постепенно, по мере улучшения железа. В новом движке Id и Doom 4 соответсвенно из вокселей будут состоять объекты окружения, такие как вазы, стаканы, мелкие предметы. Также был продемонстрирован монстр, построенный из вокселей. При его создании использовалась личная технология Id SVO, когда массив маленьких вокселей, образующих квадрат заменяется одним большим воскелем, что нереально снижает нагрузку на ЦП.



После предоставленного материала, хотелось-бы обсудить, что станет с графикой через, этак, 10-15 лет и получится-ли вокселям заменить устаревшую технологию полигонов?
карма: -5
0