Заходя в данную тему, вы мб подумали мол я буду строить обычный тп, который уже и так все знают?
Однако нет, когда-то давно мне пришла в голову наркоманская идея по постройке тп и наконец я ее воплотил в жизнь, и хотел бы поделиться наработками с игроками и форумчанами(тема отвечает на 2 вопроса: работает? и имеет ли смысл?)
а собирать мы будем вот эту наркоманию в 3 шага(обилие цвета было сделано нарочно, дабы различить слои при постройке):
Вводная часть
Немножко теории, для тех кому интересно понять ход моих мыслей во время постройки и какого черта оно вообще работает, читать в общем-то не обязательно.
Вспоминая устройство тп, можно четко выделить 2 составляющие:
1) "цифровая" часть:
2) часть с 4мя лепестками по 5 блоков(назовем "лепестковой" частью):
если немножко подумать, то наличие четких функциональных блоков (1ого и 2ого) дает нам возможность комбинировать их!
т.е. мы можем при совмещении в 1м тп 2х поступить так:
1) либо делаем общей цифровую часть
2) либо делаем общей лепестковую часть
при несложном анализе возможностей 1ого и 2ого вариантов получаем(при анализе основным фактором будут явл-ся блоки железа):
2й вариант по сравнению с 1м более экономичен (либо мы экономим 24 блоков либо 20 + почти 2я экономия остальных ресурсов на постройку лепестков), а так же ограничение на кол-во тп на 1й общей части (на общей цифровой части мы можем получить только 2 тп, на общей лепестковой части мы можем получить до 4х тп), и последнее (самое важное) это невозможность задавать различные координаты для тп, тп выходит "зеркальным" и удобен только если места назначения четко противоположны по координатам.
собственно, думаю с этим все понятно, и можно приступать к строительству
1) "цифровая" часть:
2) часть с 4мя лепестками по 5 блоков(назовем "лепестковой" частью):
если немножко подумать, то наличие четких функциональных блоков (1ого и 2ого) дает нам возможность комбинировать их!
т.е. мы можем при совмещении в 1м тп 2х поступить так:
1) либо делаем общей цифровую часть
2) либо делаем общей лепестковую часть
при несложном анализе возможностей 1ого и 2ого вариантов получаем(при анализе основным фактором будут явл-ся блоки железа):
2й вариант по сравнению с 1м более экономичен (либо мы экономим 24 блоков либо 20 + почти 2я экономия остальных ресурсов на постройку лепестков), а так же ограничение на кол-во тп на 1й общей части (на общей цифровой части мы можем получить только 2 тп, на общей лепестковой части мы можем получить до 4х тп), и последнее (самое важное) это невозможность задавать различные координаты для тп, тп выходит "зеркальным" и удобен только если места назначения четко противоположны по координатам.
собственно, думаю с этим все понятно, и можно приступать к строительству
хм... т.к. пошла мода называть все что не поподя никами, за сим провозглашаю! подобные тп будут носить название слизнетп, для различия кол-в тп на одной части, введем цифровое обозначение в виде: 4х- осевой\лепестковый слизнетелепорт!(слизнетп) (ибо как было написано во введении, кол-во тп может колебаться 2-4)
Шаг I. Постройка основания
Итак, для начала условимся, что будем строить тп 4в 1м
подготавливаем основную железную часть, на этом этапе нужно построить полностью железные составляющие(дабы потом не окараться)
1й полушажечек
2й полушажечек
итог 1ого шага: у нас создана основа 4х-осного слизнетп.
Шаг II. Создание системы выбора нужного тп.
Для чего нужна эта система?
Ответ очевиден, если посмотреть на текущую основу, на ней нет ни 1 завершенного тп.(вспомните про уран. фабрики, которые нах-ся в углублении по ур. железа)
приступим: мне было лень придумывать какую-либо особо хитрую и извращенную схему, поэтому я пошел по пути наименьшего сопротивления и выбрал такую схему:
ред, отходящий вниз, "сигнальный"- приход сигнала на него вызовет поднятие всех поршней.
данная схема будет повторена 4 раза, поэтому запасайтесь слизью и поршнями
монтируем данную систему под каждое перекрестье и включаем для проверки, если все жел. блоки опустились, значит все собрано верно:
повторить так на всех лепестках
оставшиеся сигнальные концы выводим на "панель управления", либо просто оставляем на потом, как сделал это я.
Шаг III. Создание урановых фабрик и конечная настройка.
последним шагом необходимо собрать 4 урановые фабрики.
1м делом собираем нижнюю часть фабрики, т.е. 2 свинцовых блока(для исключения радиации, в общем-то не обязательно), если не хотите ставить свинцовые блоки, можете поставить стекло (это обязательно! иначе уран будет превращаться в жженку), а так же сзади ставим любом блок(я поставил стекло) + я выставил координаты, на них мы потом и полетим для проверки
1й полушажечек
собираем конечную часть урановой фабрики(обозначено желтым, тут все просто и пояснений не требуется)
2й полушажечек
конечный вид на урановую фабрику при включенном телепорте+ добавлены поршни с рычажками для "+" координат(то что писалось выше на счет свинцовых блоков: если бы их не было уран бы превратился в жженку):
последний полушажечек
Шаг, который не произносят в приличном обществе
да-да, система управления, про которую я забил на 2м шаге, вернемся к ней, я сделал так+ вход в тп по совместительству+ наличие места для табличек с подписями:
вид на вход и систему управления
(справа видна система подключения поршней к рычажку)
тут все просто:
в один момент времени должен быть включен только 1 рычажек, смысловая нагрузка такова, что включенный рычаг= "активный тп", выключенный рычаг= "активная урановая фабрика", а как мы знаем на 1м тп должно быть 3 урановых фабрики и 1 активный тп.
зы. я не стал заморачиваться с кнопочным управлением, а просто сделал на рычажках, любители ред схем всегда смогут сделать на кнопках.
Проверка работоспособности
попытка тп на заранее установленных координатах(чуть выше был скрин с ними):
фэйл...(забыл установить "+" слева, на скрине он уже установлен), однако! это говорит о том, что работает!
загрузка урана(лень было ждать), правка координат, поехали!
эврика!
target: -770:1040
говорит об удачном завершении эксперимента.
Итог
Взглянем вновь в самое начало, это есть итог
но если серьезно, дабы не писать многобукофф, я просто приведу цифры:
Затраты | обычный тп | 2х осный | 3х осный | 4х осный(полный) |
44 | 68(1.3) | 92(1.44) | 124(1.42) | |
28 | 32(1,75) | 32(2,625) | 32(3.5) | |
5 | 6(1.7) | 6(2.5) | 6(3.3) |
в скобках указана выгода получаемая при постройке такой схемой по сравнению с постройкой просто нескольких тп, еще хотелось добавить строку "занимаемое место", но мне стало влом считать
т.е. максимальная выгода при постройке 4х осного и 3х осного.
из минусов стоит отметить
-не удобность захода в тп (приходится заходить с боку, опять-таки если сделать пол, то становиться все равно)
-не удобность постоянной смены координат (с другой стороны, это у меня все было на весу, и мне было не удобно...если же сделать нормальный пол, будет, вероятно фиолетово)
-"пропускная способность" такого тп при активном использовании разом всех 4х тп весьма небольшая(с другой стороны, все зависит от загруженности сервера)
постройка такого тп будет выгодна тем, у кого города разбросаны по всему серверу и каждый раз настраивать тп под определенный город, просто влом...
благодарности
Все! для вас старался слизя, извиняюсь за простое оформление, но...главное ведь, чтобы читающие поняли?
собственно на 2 главных вопроса, прозвучавших в начале, мы ответили: работает?- да. имеет смысл?- вполне.
зы. если еще чуть напрячь воображение, можно увидеть, что таким макаром можно соединить оооочень много тп, но, по причинам озвученным выше на счет 1ого типа соединения, это не имеет смысл.
зы2. при нахождении ошибок, просьба их сообщать.
добавлено 24.08.2013
один из товарищей постарался и заснял все вышеописанное на видео, наслаждаемся:
переход на ютуб