Собственно, вот, решил поэкспериментировать и наваял square-diamond алгоритм генерации ландшафта с зумом. Как здесь:
тык.
Карта высот:
Сетка.
Делаем отсекание невидимых полигонов, поддержку общего направленного света, или как он там называется. Теней нет.
Свет с двух сторон, оси.
Кубический вариант:
Разделил весь мир на регионы ("чанки") и теперь в каждом регионе есть 1 генератор, который вы видели выше. Вот как выглядит карта высот с где-то ~50-тью регионами.
Та же хрень, только в 3d, размеры маленькие:
...с разделением на чанки:
Вот она, динамически подружаемая карта моей мечты, вот она, ВОТ ОНАА!!!!

Блин, ахренеть. Я теперь понял, почему Нотч подобрал именно такое соотношение размера человека и размера блоков. Если чучуть повысить кол-во полигонов (а на скринах с гладкими горами их куда больше, чем в кубиках Demo9), производительность ощутимо падает. Если чучуть понизить кол-во полигонов, получаются здоровенные кубы (как будто играем игроком высотой в полэльфа), неиграбельно и совсем некрасиво.
Ниже - гладкая поверхность с выравниванием по Z, очень интересная вещь. Быстрый рендеринг без оптимизаций рендеринга, но некоторые сложности с наложением текстур в будущем. А списки (glLists) не очень-то подняли производительность, судя по всему, надо еще попробовать буффера.
Кубы, чуток выровнял вычисление света. Вид сверху:
Текстурирование. Кубический вариант:
Текстурирование. Более гладкий вариант:
Текстурирование. Полностью гладкий вариант:
по ходу разработки буду дополнять
--- Добавлено в 2012-11-30 19:07:55Сейчас попробую использовать списки и буффера, интересно, насколько они повысят производительность.