Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Нужно?
1)
(6/15)
2)
(8/15)
3)
(1/15)

Ответов: 431
ARMADA
Хранитель
#1: 2016-10-16 17:12:50 ЛС | профиль | цитата


Здоровье и урон


    Зачем увеличивать урон и здоровье?

      Оперировать 20 ед здоровья и 10 ед урона крайне не удобно в плане развития PvP и PvE бонусов от предметов и прочих эффектов.

    Здоровье:

    • Заменить текущее здоровье (в среднем 20 единиц) на большее значение и добавить зависимость от уровней строительства.

    • Базовое здоровье = 1000 единиц.
    • Здоровье за уровень строительства = 75 единиц.
    • При 20 уровне строительства здоровье = 1000 + 75 * 20 = 2500.

    Урон:

    • Так как здоровье увеличено в разы, урон так же следует увеличить.
    • Базовый урон = 1
    • Урон за уровень разрушения = 0.25
    • При 20 уровне разрушения урон = 1 + 0.25 * 20 = 6

    • Однако даже так, урон несоизмеримо мал, по сравнению со здоровьем.
    • По этому конечный урон при использовании оружия = Урон от игровых уровней * модификатор урона от оружия.

    • Пример - при использовании алмазного меча, урон которого = 10 и уровне разрушения = 20.
    • Урон от атаки составит 10 * (20 * 0.25 + 1) = 60 единиц.

Переработка брони



    Классы брони:


    Сеты профессий:

      Броня кузнеца:

    • 80% шанс заблокировать 50% входящего урона, за счет прочности брони.
    • Пример - При входящем уроне = 100, 40% поглощается за счет физического сопротивления и 50% от остатка с 80% шансом за счет блока брони. 100 * 0.6 * 0.5 = 30 урона.
    • Иммунитет к оглушению

      Броня медика:

    • Регенерация здоровья в размере 2% макс хп в сек (затраты прочности = 1 ед за каждый 1% восстановленного здоровья)
    • Если здоровье не требует восстановления, прочность не расходуется.
    • Восстановление прочности = 1 ед / 4 сек, у теплокровных рас.
    • Эффект кровотечения снижает регенерацию здоровья на 0.75% (но не наносит урона).
    • Эффект яда снижает регенерацию на 0.75% (но не наносит урона).
    • То есть регенерация здоровья при эффектах яда и кровотечения = 0.5% от макс здоровья в сек (однако затраты прочности, считаются как от 2%)

      Броня инженера:

    • Щит инженера имеет прочность в 1250 единиц.
    • Прочность щита восполняется за счет энергии батареек.
    • Если в щите кончилась энергия (не зависимо от наличия ее в батарейках) щит отключается на N секунд.
    • Где размер N = времени наполнения щита до максимума, в зависимости от типа батареек в броне.

    • Каждая батарейка имеет пропускную способность в Энергии/сек
    • 1 ед энергии из батарейки = 10 ед прочности для щита.

    • Био батарейка, пропускная способность = 1.5 ед энергии/сек.
    • Урановая батарейка, пропускная способность = 2 ед энергии/сек.
    • Плутониевая батарейка, пропускная способность = 2.5 ед энергии/сек.

      Броня шахтера:

    • Свойства не изменились, за исключением % сопротивления физическому урону.

      Броня строителя:

    • Свойства не изменились, за исключением % сопротивления физическому урону.

      Броня вора:

    • Свойства не изменились, за исключением % сопротивления физическому урону.

    Особое:

    • Летальный удар у вора - теперь наносит (4 - (0.75 * класс брони)) х кратный проникающий урон (сразу по хп) с шансом 7% при атаке.
    • Летальный удар не может нанести урон сквозь энергетический щит брони инженера и строителя, однако наносит им двойной урон по прочности щита.
    • Эффект яда, наносит урон = 0.75% от макс здоровья в сек.
    • Эффект кровотечения, наносит урон = 0.75% от макс здоровья в сек.
    • Эффект оглушения наносит дополнительно 50% урона при атаке (на которую выпал стан)



    Тема не законченна (нужно узнать ваше мнение - то есть игроков mcgl), по этому не переношу ее пока в раздел предложений и ошибок.
    Константные данные вроде % поглощения урона и/или прочих, могут быть другими, прошу оценить саму суть такой идеи.




карма: 16
0
Ответов: 1215
Monte Carlo
Наместник
#2: 2016-10-16 17:20:36 ЛС | профиль | цитата
Сама суть такой идеи хороша, зависимость характеристик от уровня не плохая идея, но лично мне кажется пока что не стоит, поскольку слишком глобальные изменения. Если и делать подобное то постепенно.
карма: 36
Мото - мото | Клуб гарантов
0
Ответов: 609
#3: 2016-10-16 17:43:38 ЛС | профиль | цитата
__Yamato__ писал(а):
Сама суть такой идеи хороша, зависимость характеристик от уровня не плохая идея, но лично мне кажется пока что не стоит, поскольку слишком глобальные изменения. Если и делать подобное то постепенно.

Как раз наоборот, если и делать, то все сразу, так как введение по частям устроит хоть и временный, но глобальный имбаланс, что может вызвать плохие последствия.
карма: 37
рофлы пересекаются (с) Асася|#Alliance
0
Ответов: 925
#4: 2016-10-16 17:54:52 ЛС | профиль | цитата
Kiss_Ash писал(а):
__Yamato__ писал(а):
Сама суть такой идеи хороша, зависимость характеристик от уровня не плохая идея, но лично мне кажется пока что не стоит, поскольку слишком глобальные изменения. Если и делать подобное то постепенно.

Как раз наоборот, если и делать, то все сразу, так как введение по частям устроит хоть и временный, но глобальный имбаланс, что может вызвать плохие последствия.

Редактировалось 1 раз(а), последний 2016-10-16 17:43:56

Согласен
карма: -15
0
Ответов: 2781
Revenant
Legendary
#5: 2016-10-16 17:57:10 ЛС | профиль | цитата
Здоровье увеличивать нужно, но не так сильно. (многие факторы затрагиваются, например реген)
Урон и броню трогать лучше не стоит, это слишком глобально, так что этим заниматься вряд ли будут, так как очень долго все нужно будет тестировать по новой. Да и игрокам слишком непривычно.
карма: 98
0
Ответов: 1215
Monte Carlo
Наместник
#6: 2016-10-16 18:07:28 ЛС | профиль | цитата
Kiss_Ash писал(а):
__Yamato__ писал(а):
Сама суть такой идеи хороша, зависимость характеристик от уровня не плохая идея, но лично мне кажется пока что не стоит, поскольку слишком глобальные изменения. Если и делать подобное то постепенно.

Как раз наоборот, если и делать, то все сразу, так как введение по частям устроит хоть и временный, но глобальный имбаланс, что может вызвать плохие последствия.

Редактировалось 1 раз(а), последний 2016-10-16 17:43:56

В чем то ты прав, но людям будет очень не привычно. В таком случае нужно все тщательно проработать, во избежание имбаланса.
И к стате такое кол. хп бессмысленно (воры, косы, сабли и тд.)
карма: 36
Мото - мото | Клуб гарантов
0
Ответов: 240
#7: 2016-10-16 18:19:25 ЛС | профиль | цитата
Я бы был против, ибо новички заметно сливались бы в пвп, и все превратилось бы в еще большее мморпг. То есть какой-нибудь серега228рус имея вселенскую обиду на соседа в антиках после нескольких жалких попыток не пойдет вновь пытаться его слить Единственное, что мне нравится в этой идее, это то, что будет какой-то смысл в прокачке уровня.
карма: 2
0
Ответов: 1215
Monte Carlo
Наместник
#8: 2016-10-16 18:26:05 ЛС | профиль | цитата
YoMate писал(а):
Я бы был против, ибо новички заметно сливались бы в пвп, и все превратилось бы в еще большее мморпг. То есть какой-нибудь серега228рус имея вселенскую обиду на соседа в антиках после нескольких жалких попыток не пойдет вновь пытаться его слить Единственное, что мне нравится в этой идее, это то, что будет какой-то смысл в прокачке уровня.

А разве новички сейчас не сливаются в пвп? А если ты имеешь ввиду еще большее превосходство, то это даже к лучшему (у новичков будет еще больший стимул качаться).
карма: 36
Мото - мото | Клуб гарантов
0
Ответов: 220
Nameless
Владыка Тьмы
#9: 2016-10-16 19:51:31 ЛС | профиль | цитата
Заманчиво
карма: -26
0
Ответов: 303
#10: 2016-10-17 13:12:19 ЛС | профиль | цитата
Еще статов добавить, и мы получим RPG в MCGL.. Норм, я за.. Идеи не могу накинуть, иб я ленив :3
карма: -25
0
10
Сообщение
...